fbpx
Portada » DIRECTIVOS 40 años de ‘game over’, los videojuegos con los que crecimos
Fin de semana

DIRECTIVOS 40 años de ‘game over’, los videojuegos con los que crecimos

15750484424922 - DIRECTIVOS 40 años de 'game over', los videojuegos con los que crecimos - fin-de-semana

Una exposición en Madrid recorre la historia de los videojuegos.

Las patadas voladoras de Ryu contra Sagat, las carreras del Mario Kart, los realistas tiroteos del Counter Strike o las desesperantes piezas del Tetris. Lo mismo que todos tenemos grabado nuestro imaginario cinematográfico, los videojuegos han marcado la juventud de los nacidos en los últimos cuarenta años. Para éstos, y para los más mayores también, por qué no, está pensada la exposición Game On: La historia del videojuego 1972-2020, que acogerá la Fundación Canal, en Madrid, desde mañana hasta el próximo 31 de mayo.

La muestra fue creada por el Barbican Centre de Londres en 2002 y desde entonces ha estado dando vueltas por el mundo hasta llegar a España. En una superficie de 2.500 metros cuadrados, los visitantes podrán recorrer quince secciones temáticas, contemplar más de 400 dispositivos y probar alrededor de 150 juegos, entre ellos algunos títulos míticos como Pac-Man, Donkey Kong o Street Fighter. Las regresiones a la infancia están garantizadas.

Son muchos los cambios de un sector con medio siglo de vida. Un sector que, por ejemplo, en España genera más ingresos que el cine y la música juntos: 1.300 millones de euros en 2017. Game On hace un recorrido histórico por esta lúdica tecnología. Los primeros intentos de videojuego nacieron en departamentos de Informática de universidades (1951 y 1962), pero fue en 1972 cuando la estadounidense Atari lanzó la primera máquina recreativa comercial de éxito, Pong, inspirada en el ping pong. Está presente en el recorrido de la Fundación Canal.

Los arcades, las máquinas instaladas en salones recreativos, marcaron el nacimiento de un fenómeno de masas. Pero el paso de gigante se produjo con la aparición de las primeras consolas -primero Atari o Spectrum, luego Game Boy o PlayStation-, que se colaron en las casas, eliminaron la necesidad de pagar para jugar y estimularon la creación de nuevos géneros.

El crecimiento del mercado catapultó al sector y la producción de los juegos como si fueran películas de Hollywood, con presupuestos millonarios y equipos formadas por centenares de técnicos, dibujantes, músicos o guionistas.

Influencia

“No queríamos que la exposición girara en torno a la nostalgia del medio, sino mostrar también cómo el videojuego ha influido en la cultura popular y otras artes”, subrayó ayer su comisario, Patrick Moran. En su opinión, Game On trata de rebatir los estereotipos que han rodeado al sector, como la asociación de su uso a conductas violentas, que no han podido ser probadas “científicamente”, o los estereotipos de género.

Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, es un ejemplo de los cambios experimentados por la industria. Cuando apareció en 1996 era un personaje muy sexualizado y violento; y a lo largo de varias entregas ha ido suavizando sus curvas y ganando en profundidad.

loading...
mercedes banner - DIRECTIVOS 40 años de 'game over', los videojuegos con los que crecimos - fin-de-semana
loading...